Roger Caillois
Las actitudes elementales que rigen los juegos —competencia, suerte, simulacro, vértigo— no siempre se encuentran aisladas. En repetidas ocasiones se ha podido comprobar que eran aptas para conjugar sus seducciones. Numerosos juegos se basan incluso en su capacidad de asociación. Sin embargo, aún falta que principios tan marcados concuerden indistintamente. Tomándolas sólo de dos en dos, las cuatro actitudes fundamentales permiten en teoría seis conjunciones posibles y sólo seis. Una a una, cada cual se conjuga con una de las otras tres:
Competencia-suerte (agon-alea); Competencia-simulacro (agon-mimicry);
Competencia-vértigo (agon-ilinx); Suerte-simulacro (alea-mimicry); Suerte
Vértigo (alea-ilinx); Simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
Cierto es que se podrían prever combinaciones ternarias, pero es visible que casi siempre constituyen sólo yuxtaposiciones ocasionales que no influyen en el carácter de los juegos en que se les observa: así, una carrera de caballos, agon típico para los jockeys, es al mismo tiempo un espectáculo que como tal se vincula a la mimicry y un pretexto para las apuestas, mediante las cuales la competencia es base del alea. Sin embargo, no por ello los tres campos dejan de ser relativamente autónomos. El principio de la carrera no se modifica porque se apueste a los caballos. No hay alianza, sino simplemente coincidencia que, por lo demás, no obedece en absoluto al azar sino que se explica por la naturaleza misma de los principios de los juegos.
Éstos no pueden conjugarse siquiera de dos en dos con igual facilidad. Su contenido da a las seis conjunciones teóricamente posibles un nivel de probabilidad y de eficacia muy distinto. En ciertos casos, la naturaleza de esos contenidos o bien hace su alianza inconcebible desde un principio o bien la suprime del universo del juego. Algunas otras combinaciones, que no están prohibidas por la naturaleza de las cosas, siguen siendo puramente accidentales. No corresponden a afinidades imperiosas. Puede suceder finalmente que entre las grandes tendencias se manifiesten solidaridades constitucionales que oponen las diversas especies de juegos. Bruscamente sale a la luz una complicidad decisiva.
Por eso, luego de un examen, de las seis conjunciones previsibles entre los principios de los juegos dos parecen antinaturales, dos más, simplemente viables, mientras que las dos últimas reflejan connivencias esenciales.
Es importante apreciar con mayor detenimiento cómo se articula esa sintaxis.
1. CONJUNCIONES PROHIBIDAS
En primer lugar, es claro que el vértigo no podría llegar a asociarse con la rivalidad reglamentada, sin desnaturalizarla al punto. Tanto la parálisis que provoca como la furia ciega que desarrolla en otros casos constituyen la negación estricta de un esfuerzo controlado. Ambas destruyen las condiciones que definen el agon: el recurso eficaz a la destreza, a la fuerza y al cálculo; el dominio de sí; el respeto a la regla: el deseo de medirse con armas iguales; la sumisión previa al veredicto de un arbitro; la obligación reconocida de antemano de circunscribir la lucha a los límites convenidos, etc. De ello no subsiste nada.
Decididamente, la regla- y el vértigo son incompatibles. Tampoco el simulacro y la suerte parecen adecuados ni para la menor connivencia. En efecto, toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar al azar no tiene sentido. El jugador pide un fallo que le asegure el favor incondicional del destino. En el momento en que lo solicita, no podría imitar a un personaje extraño ni tampoco creer u hacer creer que es alguien distinto de sí mismo. Por lo demás, ningún simulacro puede por definición engañar a la fatalidad. El alea supone un abandono pleno y entero al capricho de la suerte, renuncia ésta que se opone al disfraz o al subterfugio. De otro modo, se entra en el terreno de la magia: de lo que se trata es de forzar al destino. Como hace un momento lo fue el principio del agon por el vértigo, ahora es destruido e! principio del alea y de]a de haber juego propiamente dicho.
2. CONJUNCIONES CONTINGENTES
En cambio, el alea se asocia sin menoscabo con e; vértigo y la competencia con la mimicry. En efecto, es de sobra conocido que, en los juegos de azar, un vértigo particular hace presa tanto de! jugador favorecido por la buena suerte como de aquel que es perseguido por la mala. Ya no sienten la fatiga y apenas tienen conciencia de lo que ocurre a su alrededor. Están como alucinados por la bola que va a detenerse o por la carta que van a descubrir. Pierden la sangre fría v en ocasiones arriesgan por encima de su haber. El folclor de los casinos abunda en anécdotas significativas a ese respecto. Pero es importante señalar que el ilinx, que destruía al agon no hace al alea imposible en absoluto. Paraliza al jugador, lo fascina, lo enloquece, pero de ningún modo lo hace violar las reglas del juego. Incluso se puede afirmar que lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence de abandonarse a ella de una manera más completa. El alea supone una renuncia a la voluntad v es comprensible que ésta produzca o desarrolle un estado de trance, de posesión o de hipnosis. En ese aspecto hay una verdadera combinación de las dos tendencias.
Una combinación análoga existe entre el agon v la mimicry Ya antes he tenido la ocasión de subrayarlo: toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas y en la misma espera del desenlace. Pide la presencia de un público que se precipita a las taquillas del estadio o del velódromo, como lo hace a las del teatro o del cine.
Los antagonistas son aplaudidos a cada tanto que se apuntan. Su lucha tiene peripecias que corresponden a los distintos actos o a los episodios de un drama. En fin, éste es el momento de recordar hasta qué grado son personajes intercambiables el campeón y la estrella. Una vez más, hay aquí una combinación de dos tendencias, pues la mimicry no sólo no es nociva para el principio del agon, sino que lo refuerza por la necesidad en que está cada competidor de no defraudar a un público que lo aclama y lo domina a la vez. Se siente en una representación, está obligado a jugar lo mejor posible, es decir, por un lado con perfecta corrección y, por el otro, esforzándose al máximo por obtener la victoria.
3. CONJUNCIONES FUNDAMENTALES
Quedan por examinar los casos en que se comprueba una connivencia esencial entre los principios de los juegos. A ese respecto, nada más sorprendente que la exacta simetría que aparece entre la naturaleza del agon y la del alea: estas son paralelas y complementarias. Una y otra exigen una equidad absoluta, una igualdad de oportunidades matemática que, al menos, se acerque en lo posible a un rigor impecable. Reglas de una precisión admirable, medidas minuciosas y sapientes cálculos por dondequiera. Dicho lo cual, el modo de designación del vencedor es estrictamente opuesto en los dos tipos de juegos: ya hemos visto que, en uno, el jugador sólo cuenta consigo mismo y, en el otro, con todo salvo consigo. Una aplicación de todos los recursos personales contrasta con la deliberada negativa a emplearlos. Pero, entre ambos extremos que representan por ejemplo el ajedrez y los dados, el fútbol y la lotería, se despliega la gama de una multitud de juegos que combinan en proporción variable ambas actitudes: los juegos de cartas que no son puro azar, el dominó, el golf y tantos otros en que el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que él no ha creado o de peripecias que sólo puede dirigir parcialmente. La suerte representa la resistencia opuesta por la naturaleza, por el mundo exterior o por la voluntad de los dioses a la fuerza, a la destreza o al saber de] jugador. El juego aparece como la imagen misma de la vida, pero como, una imagen ficticia, ideal, ordenada, separada y limitada. Y no podría ser de otro modo, puesto que esas son las características inmutables del juego.
En ese universo, el agon y el alea ocupan el terreno de la regla. Sin regla, no hay ni competencias ni juegos de azar. En el otro polo, la mimicry y el ilinx. también suponen un mundo desordenado en que el jugador improvisa constantemente, fiándose en una fantasía desbordante o en una inspiración soberana y ni una ni otra reconocen ningún código. Hace un momento, el jugador recurría en el agon a su voluntad, mientras que renunciaba a ella en el alea. Ahora, la mimicry supone por parte de quien se entrega a ella la conciencia del fingimiento y del simulacro, mientras que lo propio del vértigo y del éxtasis es abolir toda conciencia.
En otras palabras, con la simulación se observa una especie de desdoblamiento de la conciencia del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, si no es que eclipse absoluto de la conciencia. Mas por el hecho de que, de suyo, el simulacro sea generador de vértigo y el desdoblamiento fuente de pánico se crea una situación fatal. Fingir que se es otro enajena y transporta. Llevar una máscara embriaga y libera. De suerte que, en ese terreno peligroso donde la percepción se trastorna, la conjunción de la máscara y del trance resulta de lo más temible. Provoca tales accesos, alianza tales paroxismos que el mundo real resulta (aniquilado pasajeramente en la conciencia alucinada del poseído.
Las combinaciones del alea y del agon son un libre juego de la voluntad a partir de la satisfacción que se siente al vencer una dificultad concebida de manera arbitraria y aceptada por voluntad propia. La alianza de la mimicry y del ilinx da lugar a un desencadenamiento irremisible y total que, en sus formas más claras, aparece como lo contrario del juego, quiero decir como una metamorfosis indecible de las condiciones de la vida: por carecer de orientación imaginable, la epilepsia provocada de ese modo parece imponerse por tan amplio margen en autoridad, en valor y en intensidad al mundo real como el mundo real se impone a las actividades formales y jurídicas, protegidas de antemano, que constituyen los juegos sometidos a las reglas complementarias del agon y del alea y que están, por su parte, enteramente orientados. La alianza del simulacro y del vértigo es tan fuerte y tan irremediable que pertenece naturalmente a la esfera de lo sagrado y tal vez constituya uno de los resortes principales de la mezcla de horror y de fascinación que lo determina.
La virtud de ese sortilegio me parece invencible, al grado de que no me asombra que el hombre haya necesitado milenios para librarse de! espejismo. Algo se gana alcanzando lo que comúnmente se llama civilización. Considero al advenimiento de ésta como la consecuencia de una apuesta más o menos análoga en todas partes, pero que no por ello dejó de hacerse en condiciones siempre distintas. En esta segunda parte trataré de conjeturar las grandes líneas de esa revolución decisiva. Al final, y por un camino imprevisto, trataré de determinar cómo se produjo el divorcio, la fisura que condenó en secreto la conjura del vértigo y del simulacro, que casi todo hacía imaginar de una permanencia inquebrantable.
Sin embargo, antes de empezar el examen de la sustitución capital que remplaza el mundo de la máscara y del éxtasis por el del mérito y de la suerte, en estas páginas preliminares me falta indicar brevemente una simetría. Acabamos de ver que el alea se combina eminentemente con el agon y la mimicry con el ilinx. Pero al mismo tiempo y en el interior de la alianza, es sorprendente que uno de los componentes represente siempre un factor activo y fecundo y el otro un elemento pasivo y ruinoso.
La competencia y el simulacro pueden crear, y efectivamente crean, formas de cultura a las que de buen grado se reconoce un valor ya educativo, ya estético. De ellas surgen instituciones estables, prestigiosas, frecuentes y casi inevitables. En efecto, la competencia reglamentada no es otra cosa que el deporte; y el simulacro concebido como juego, no otra que el teatro. En cambio, salvo raras excepciones la búsqueda de la suerte y la persecución del vértigo no conducen a nada, no crean nada capaz de desarrollarse o de establecerse. Con mayor frecuencia ocurre que engendren pasiones que paralizan, que interrumpen o devastan.
La raíz de semejante desigualdad no parece difícil de descubrir. En la primera coalición, la que rige el mundo de la regla, el alea y el agon expresan actitudes diametralmente opuestas respecto de la voluntad. El agon, deseo de victoria y esfuerzo para obtenerla, implica que el competidor cuente con sus propios recursos. Quiere triunfar, dar prueba de su excelencia. Nada más fértil que esa ambición. En cambio, el alea aparece como una aceptación previa o incondicional del veredicto del destino. Ese desistimiento significa que el jugador se abandona a una jugada de dados, que no hará otra cosa que arrojarlos y leer el resultado. La regla es que se abstenga de actuar, con el fin de no falsear o forzar la decisión de la suerte.
Cierto, son dos maneras claramente simétricas de asegurar un equilibrio perfecto, una equidad absoluta entre los competidores. Pero una es lucha de la voluntad contra los obstáculos exteriores y la otra es la renuncia de la voluntad ante una señal supuesta. Así, la emulación es ejercicio perpetuo y entrenamiento eficaz para las , facultades y las virtudes humanas, mientras que el fatalismo es pereza fundamental. La primera actitud ordena desarrollar toda superioridad personal; la otra, aguardar inmóvil y mudo una consagración o una condena enteramente externa. En esas condiciones, no es sorprendente que el saber y la técnica asistan y recompensen al agon, mientras que la magia y la superstición, el estudio de los prodigios y de las coincidencias acompañen infaliblemente a las incertidumbres del alea1
En el universo caótico del simulacro y del vértigo, se puede comprobar una polaridad idéntica. La mimicry consiste en representar deliberadamente a un personaje, lo que con facilidad se constituye en obra de arte, de cálculo, de astucia. El actor debe acomodarse a su papel y crear la ilusión dramática. Se ve forzado a estar atento y obligado a una agilidad mental continua: igual que quien disputa una competencia. En cambio, en el ilinx, semejante en ese aspecto al alea, hay renuncia, y ya no sólo renuncia de la voluntad, sino también renuncia de la conciencia. El paciente la deja ir a la deriva y se embriaga con sentirla dirigida, dominada y poseída por fuerzas extrañas. Para lograrlo, sólo necesita abandonarse, lo que no exige ni ejercita ninguna aptitud particular.
Como el peligro en los juegos de azar consiste en no poder limitar la apuesta, aquí radica en no poder terminar con el desconcierto aceptado. De esos juegos negativos, al parecer debe surgir cuando menos una capacidad creciente de resistir a una fascinación determinada. Mas lo cierto es lo contrario. Pues esa aptitud solo tiene sentido respecto de la tentación obsesiva, de suerte que constantemente se pone en duda y está como destinada por naturaleza a la derrota. No se la educa. Se la expone hasta que sucumbe. Los juegos de simulacro conducen a las artes del espectáculo, expresión y manifestación de una cultura. La búsqueda del trance y del pánico íntimo subyuga en el hombre el discernimiento y la voluntad. Hace de él un prisionero de éxtasis equívocos y exaltantes en los que se cree dios y que lo dispensan de ser hombre, y lo aniquilan.
Así dentro de las dos grandes coaliciones, sólo una categoría de juegos es verdaderamente creadora: la mimicry, en la conjura de la máscara y del vértigo; el agon, en aquella de la rivalidad reglamentada y de la suerte. Las demás pronto son devastadoras. Manifiestan una solicitud desmesurada, inhumana y sin remedio, una especie de atracción horrible y funesta, cuya seducción se debe neutralizar. En las sociedades donde reinan el simulacro y la hipnosis, a veces se encuentra la solución en el momento en que el espectáculo se impone al trance, es decir, cuando la máscara de hechicero se constituye en máscara de teatro. En las sociedades basadas en la combinación del mérito y de la suerte, también existe un esfuerzo incesante, desigualmente feliz y rápido, por aumentar la participación de la justicia en detrimento del azar. A ese esfuerzo se le llama progreso.
Ahora es tiempo de examinar el juego de la doble relación (por una parte el simulacro y el vértigo y, por la otra, la suerte y el mérito), a lo largo de las presuntas peripecias de la aventura humana, tal como la muestran en la actualidad la etnografía y la historia.
Las actitudes elementales que rigen los juegos —competencia, suerte, simulacro, vértigo— no siempre se encuentran aisladas. En repetidas ocasiones se ha podido comprobar que eran aptas para conjugar sus seducciones. Numerosos juegos se basan incluso en su capacidad de asociación. Sin embargo, aún falta que principios tan marcados concuerden indistintamente. Tomándolas sólo de dos en dos, las cuatro actitudes fundamentales permiten en teoría seis conjunciones posibles y sólo seis. Una a una, cada cual se conjuga con una de las otras tres:
Competencia-suerte (agon-alea); Competencia-simulacro (agon-mimicry);
Competencia-vértigo (agon-ilinx); Suerte-simulacro (alea-mimicry); Suerte
Vértigo (alea-ilinx); Simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
Cierto es que se podrían prever combinaciones ternarias, pero es visible que casi siempre constituyen sólo yuxtaposiciones ocasionales que no influyen en el carácter de los juegos en que se les observa: así, una carrera de caballos, agon típico para los jockeys, es al mismo tiempo un espectáculo que como tal se vincula a la mimicry y un pretexto para las apuestas, mediante las cuales la competencia es base del alea. Sin embargo, no por ello los tres campos dejan de ser relativamente autónomos. El principio de la carrera no se modifica porque se apueste a los caballos. No hay alianza, sino simplemente coincidencia que, por lo demás, no obedece en absoluto al azar sino que se explica por la naturaleza misma de los principios de los juegos.
Éstos no pueden conjugarse siquiera de dos en dos con igual facilidad. Su contenido da a las seis conjunciones teóricamente posibles un nivel de probabilidad y de eficacia muy distinto. En ciertos casos, la naturaleza de esos contenidos o bien hace su alianza inconcebible desde un principio o bien la suprime del universo del juego. Algunas otras combinaciones, que no están prohibidas por la naturaleza de las cosas, siguen siendo puramente accidentales. No corresponden a afinidades imperiosas. Puede suceder finalmente que entre las grandes tendencias se manifiesten solidaridades constitucionales que oponen las diversas especies de juegos. Bruscamente sale a la luz una complicidad decisiva.
Por eso, luego de un examen, de las seis conjunciones previsibles entre los principios de los juegos dos parecen antinaturales, dos más, simplemente viables, mientras que las dos últimas reflejan connivencias esenciales.
Es importante apreciar con mayor detenimiento cómo se articula esa sintaxis.
1. CONJUNCIONES PROHIBIDAS
En primer lugar, es claro que el vértigo no podría llegar a asociarse con la rivalidad reglamentada, sin desnaturalizarla al punto. Tanto la parálisis que provoca como la furia ciega que desarrolla en otros casos constituyen la negación estricta de un esfuerzo controlado. Ambas destruyen las condiciones que definen el agon: el recurso eficaz a la destreza, a la fuerza y al cálculo; el dominio de sí; el respeto a la regla: el deseo de medirse con armas iguales; la sumisión previa al veredicto de un arbitro; la obligación reconocida de antemano de circunscribir la lucha a los límites convenidos, etc. De ello no subsiste nada.
Decididamente, la regla- y el vértigo son incompatibles. Tampoco el simulacro y la suerte parecen adecuados ni para la menor connivencia. En efecto, toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar al azar no tiene sentido. El jugador pide un fallo que le asegure el favor incondicional del destino. En el momento en que lo solicita, no podría imitar a un personaje extraño ni tampoco creer u hacer creer que es alguien distinto de sí mismo. Por lo demás, ningún simulacro puede por definición engañar a la fatalidad. El alea supone un abandono pleno y entero al capricho de la suerte, renuncia ésta que se opone al disfraz o al subterfugio. De otro modo, se entra en el terreno de la magia: de lo que se trata es de forzar al destino. Como hace un momento lo fue el principio del agon por el vértigo, ahora es destruido e! principio del alea y de]a de haber juego propiamente dicho.
2. CONJUNCIONES CONTINGENTES
En cambio, el alea se asocia sin menoscabo con e; vértigo y la competencia con la mimicry. En efecto, es de sobra conocido que, en los juegos de azar, un vértigo particular hace presa tanto de! jugador favorecido por la buena suerte como de aquel que es perseguido por la mala. Ya no sienten la fatiga y apenas tienen conciencia de lo que ocurre a su alrededor. Están como alucinados por la bola que va a detenerse o por la carta que van a descubrir. Pierden la sangre fría v en ocasiones arriesgan por encima de su haber. El folclor de los casinos abunda en anécdotas significativas a ese respecto. Pero es importante señalar que el ilinx, que destruía al agon no hace al alea imposible en absoluto. Paraliza al jugador, lo fascina, lo enloquece, pero de ningún modo lo hace violar las reglas del juego. Incluso se puede afirmar que lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence de abandonarse a ella de una manera más completa. El alea supone una renuncia a la voluntad v es comprensible que ésta produzca o desarrolle un estado de trance, de posesión o de hipnosis. En ese aspecto hay una verdadera combinación de las dos tendencias.
Una combinación análoga existe entre el agon v la mimicry Ya antes he tenido la ocasión de subrayarlo: toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas y en la misma espera del desenlace. Pide la presencia de un público que se precipita a las taquillas del estadio o del velódromo, como lo hace a las del teatro o del cine.
Los antagonistas son aplaudidos a cada tanto que se apuntan. Su lucha tiene peripecias que corresponden a los distintos actos o a los episodios de un drama. En fin, éste es el momento de recordar hasta qué grado son personajes intercambiables el campeón y la estrella. Una vez más, hay aquí una combinación de dos tendencias, pues la mimicry no sólo no es nociva para el principio del agon, sino que lo refuerza por la necesidad en que está cada competidor de no defraudar a un público que lo aclama y lo domina a la vez. Se siente en una representación, está obligado a jugar lo mejor posible, es decir, por un lado con perfecta corrección y, por el otro, esforzándose al máximo por obtener la victoria.
3. CONJUNCIONES FUNDAMENTALES
Quedan por examinar los casos en que se comprueba una connivencia esencial entre los principios de los juegos. A ese respecto, nada más sorprendente que la exacta simetría que aparece entre la naturaleza del agon y la del alea: estas son paralelas y complementarias. Una y otra exigen una equidad absoluta, una igualdad de oportunidades matemática que, al menos, se acerque en lo posible a un rigor impecable. Reglas de una precisión admirable, medidas minuciosas y sapientes cálculos por dondequiera. Dicho lo cual, el modo de designación del vencedor es estrictamente opuesto en los dos tipos de juegos: ya hemos visto que, en uno, el jugador sólo cuenta consigo mismo y, en el otro, con todo salvo consigo. Una aplicación de todos los recursos personales contrasta con la deliberada negativa a emplearlos. Pero, entre ambos extremos que representan por ejemplo el ajedrez y los dados, el fútbol y la lotería, se despliega la gama de una multitud de juegos que combinan en proporción variable ambas actitudes: los juegos de cartas que no son puro azar, el dominó, el golf y tantos otros en que el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que él no ha creado o de peripecias que sólo puede dirigir parcialmente. La suerte representa la resistencia opuesta por la naturaleza, por el mundo exterior o por la voluntad de los dioses a la fuerza, a la destreza o al saber de] jugador. El juego aparece como la imagen misma de la vida, pero como, una imagen ficticia, ideal, ordenada, separada y limitada. Y no podría ser de otro modo, puesto que esas son las características inmutables del juego.
En ese universo, el agon y el alea ocupan el terreno de la regla. Sin regla, no hay ni competencias ni juegos de azar. En el otro polo, la mimicry y el ilinx. también suponen un mundo desordenado en que el jugador improvisa constantemente, fiándose en una fantasía desbordante o en una inspiración soberana y ni una ni otra reconocen ningún código. Hace un momento, el jugador recurría en el agon a su voluntad, mientras que renunciaba a ella en el alea. Ahora, la mimicry supone por parte de quien se entrega a ella la conciencia del fingimiento y del simulacro, mientras que lo propio del vértigo y del éxtasis es abolir toda conciencia.
En otras palabras, con la simulación se observa una especie de desdoblamiento de la conciencia del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, si no es que eclipse absoluto de la conciencia. Mas por el hecho de que, de suyo, el simulacro sea generador de vértigo y el desdoblamiento fuente de pánico se crea una situación fatal. Fingir que se es otro enajena y transporta. Llevar una máscara embriaga y libera. De suerte que, en ese terreno peligroso donde la percepción se trastorna, la conjunción de la máscara y del trance resulta de lo más temible. Provoca tales accesos, alianza tales paroxismos que el mundo real resulta (aniquilado pasajeramente en la conciencia alucinada del poseído.
Las combinaciones del alea y del agon son un libre juego de la voluntad a partir de la satisfacción que se siente al vencer una dificultad concebida de manera arbitraria y aceptada por voluntad propia. La alianza de la mimicry y del ilinx da lugar a un desencadenamiento irremisible y total que, en sus formas más claras, aparece como lo contrario del juego, quiero decir como una metamorfosis indecible de las condiciones de la vida: por carecer de orientación imaginable, la epilepsia provocada de ese modo parece imponerse por tan amplio margen en autoridad, en valor y en intensidad al mundo real como el mundo real se impone a las actividades formales y jurídicas, protegidas de antemano, que constituyen los juegos sometidos a las reglas complementarias del agon y del alea y que están, por su parte, enteramente orientados. La alianza del simulacro y del vértigo es tan fuerte y tan irremediable que pertenece naturalmente a la esfera de lo sagrado y tal vez constituya uno de los resortes principales de la mezcla de horror y de fascinación que lo determina.
La virtud de ese sortilegio me parece invencible, al grado de que no me asombra que el hombre haya necesitado milenios para librarse de! espejismo. Algo se gana alcanzando lo que comúnmente se llama civilización. Considero al advenimiento de ésta como la consecuencia de una apuesta más o menos análoga en todas partes, pero que no por ello dejó de hacerse en condiciones siempre distintas. En esta segunda parte trataré de conjeturar las grandes líneas de esa revolución decisiva. Al final, y por un camino imprevisto, trataré de determinar cómo se produjo el divorcio, la fisura que condenó en secreto la conjura del vértigo y del simulacro, que casi todo hacía imaginar de una permanencia inquebrantable.
Sin embargo, antes de empezar el examen de la sustitución capital que remplaza el mundo de la máscara y del éxtasis por el del mérito y de la suerte, en estas páginas preliminares me falta indicar brevemente una simetría. Acabamos de ver que el alea se combina eminentemente con el agon y la mimicry con el ilinx. Pero al mismo tiempo y en el interior de la alianza, es sorprendente que uno de los componentes represente siempre un factor activo y fecundo y el otro un elemento pasivo y ruinoso.
La competencia y el simulacro pueden crear, y efectivamente crean, formas de cultura a las que de buen grado se reconoce un valor ya educativo, ya estético. De ellas surgen instituciones estables, prestigiosas, frecuentes y casi inevitables. En efecto, la competencia reglamentada no es otra cosa que el deporte; y el simulacro concebido como juego, no otra que el teatro. En cambio, salvo raras excepciones la búsqueda de la suerte y la persecución del vértigo no conducen a nada, no crean nada capaz de desarrollarse o de establecerse. Con mayor frecuencia ocurre que engendren pasiones que paralizan, que interrumpen o devastan.
La raíz de semejante desigualdad no parece difícil de descubrir. En la primera coalición, la que rige el mundo de la regla, el alea y el agon expresan actitudes diametralmente opuestas respecto de la voluntad. El agon, deseo de victoria y esfuerzo para obtenerla, implica que el competidor cuente con sus propios recursos. Quiere triunfar, dar prueba de su excelencia. Nada más fértil que esa ambición. En cambio, el alea aparece como una aceptación previa o incondicional del veredicto del destino. Ese desistimiento significa que el jugador se abandona a una jugada de dados, que no hará otra cosa que arrojarlos y leer el resultado. La regla es que se abstenga de actuar, con el fin de no falsear o forzar la decisión de la suerte.
Cierto, son dos maneras claramente simétricas de asegurar un equilibrio perfecto, una equidad absoluta entre los competidores. Pero una es lucha de la voluntad contra los obstáculos exteriores y la otra es la renuncia de la voluntad ante una señal supuesta. Así, la emulación es ejercicio perpetuo y entrenamiento eficaz para las , facultades y las virtudes humanas, mientras que el fatalismo es pereza fundamental. La primera actitud ordena desarrollar toda superioridad personal; la otra, aguardar inmóvil y mudo una consagración o una condena enteramente externa. En esas condiciones, no es sorprendente que el saber y la técnica asistan y recompensen al agon, mientras que la magia y la superstición, el estudio de los prodigios y de las coincidencias acompañen infaliblemente a las incertidumbres del alea1
En el universo caótico del simulacro y del vértigo, se puede comprobar una polaridad idéntica. La mimicry consiste en representar deliberadamente a un personaje, lo que con facilidad se constituye en obra de arte, de cálculo, de astucia. El actor debe acomodarse a su papel y crear la ilusión dramática. Se ve forzado a estar atento y obligado a una agilidad mental continua: igual que quien disputa una competencia. En cambio, en el ilinx, semejante en ese aspecto al alea, hay renuncia, y ya no sólo renuncia de la voluntad, sino también renuncia de la conciencia. El paciente la deja ir a la deriva y se embriaga con sentirla dirigida, dominada y poseída por fuerzas extrañas. Para lograrlo, sólo necesita abandonarse, lo que no exige ni ejercita ninguna aptitud particular.
Como el peligro en los juegos de azar consiste en no poder limitar la apuesta, aquí radica en no poder terminar con el desconcierto aceptado. De esos juegos negativos, al parecer debe surgir cuando menos una capacidad creciente de resistir a una fascinación determinada. Mas lo cierto es lo contrario. Pues esa aptitud solo tiene sentido respecto de la tentación obsesiva, de suerte que constantemente se pone en duda y está como destinada por naturaleza a la derrota. No se la educa. Se la expone hasta que sucumbe. Los juegos de simulacro conducen a las artes del espectáculo, expresión y manifestación de una cultura. La búsqueda del trance y del pánico íntimo subyuga en el hombre el discernimiento y la voluntad. Hace de él un prisionero de éxtasis equívocos y exaltantes en los que se cree dios y que lo dispensan de ser hombre, y lo aniquilan.
Así dentro de las dos grandes coaliciones, sólo una categoría de juegos es verdaderamente creadora: la mimicry, en la conjura de la máscara y del vértigo; el agon, en aquella de la rivalidad reglamentada y de la suerte. Las demás pronto son devastadoras. Manifiestan una solicitud desmesurada, inhumana y sin remedio, una especie de atracción horrible y funesta, cuya seducción se debe neutralizar. En las sociedades donde reinan el simulacro y la hipnosis, a veces se encuentra la solución en el momento en que el espectáculo se impone al trance, es decir, cuando la máscara de hechicero se constituye en máscara de teatro. En las sociedades basadas en la combinación del mérito y de la suerte, también existe un esfuerzo incesante, desigualmente feliz y rápido, por aumentar la participación de la justicia en detrimento del azar. A ese esfuerzo se le llama progreso.
Ahora es tiempo de examinar el juego de la doble relación (por una parte el simulacro y el vértigo y, por la otra, la suerte y el mérito), a lo largo de las presuntas peripecias de la aventura humana, tal como la muestran en la actualidad la etnografía y la historia.
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